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VRM出力

Emote Wizardを用いてVRM0.x / VRM1.0アバターの表情を編集できます。

  • BlendShape (VRM0)
  • Expression (VRM1)

VRM0.xアバターとVRM1.0アバターで同じ表情設定を流用できます。

適切な方法でセットアップしている場合、VRChatアバターとVRMアバターで同じ表情設定を流用できます。

NOTE

VRM0.x / VRM1.0出力を行う際は NDMF の Manual bake avatar または Apply on play が必要です。

NDMF を用いない手動ビルドには対応していません。

セットアップ方法 (VRM0.x)

アバターのルートにVRM0.xの VRM Meta コンポーネントが付与されている場合、VRM0.xアバターとして認識されます。

NOTE

Emote Wizardを利用する場合、 VRM Meta Object は必要に応じて自動的に作成されます。

ほとんどの場合、VRM0.xアバターのプレビュー・出力が適切に動作するには VRM Blend Shape Proxy VRM First Person コンポーネントが必要です。 Emote Wizard を利用する場合、これらのコンポーネントは必要に応じて自動的に付与されます。

NOTE

Emote Wizardを利用する場合、 VRM Blend Shape ProxyBlend Shape Avatar は必要に応じて自動的に作成されます。

まとめると、Emote Wizardを利用する場合は最低限 VRM Meta コンポーネントさえ追加すればVRM0.x出力は可能です。

なお、Emote Wizardで上書きされるBlendShape以外の設定(設定済みの VRM Meta や、SpringBoneの設定など)は全て維持されます。

セットアップ方法 (VRM1.0)

アバターのルートにVRM1.0の VRMInstance コンポーネントが付与されている場合、VRM1.0アバターとして認識されます。

NOTE

Emote Wizardを利用する場合、 VRM10 Object は必要に応じて自動的に作成されます。

ほとんどの場合、VRM1.0アバターのプレビュー・出力が適切に動作するには Humanoid コンポーネントが必要です。 Emote Wizard を利用する場合、コンポーネントは必要に応じて自動的に付与されます。

まとめると、Emote Wizardを利用する場合は最低限 VRMInstance コンポーネントさえ追加すればVRM1.0出力は可能です。

なお、Emote Wizardで上書きされるExpression以外の設定(設定済みの VRMInstance や、SpringBoneの設定など)は全て維持されます。