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VRM出力

UniVRM VRM0.x UniVRM VRM1.0

Emote Wizardを用いてVRM0.x / VRM1.0アバターの表情を編集できます。

  • BlendShape (VRM0)
  • Expression (VRM1)

VRM0.xアバターとVRM1.0アバターで同じ表情設定を流用できます。

適切な方法でセットアップしている場合、VRChatアバターとVRMアバターで同じ表情設定を流用できます。

INFO

VRM0.x / VRM1.0出力を行う際は以下のいずれかが必要です。

  • NDMF 起点で行われるビルド(Manual Bake Avatar, Apply on Play, Apply on Build )
  • Ablet の、Ablet起点で行われるビルド( Manual Apply, Apply on Play, Apply on Platform Build )

セットアップ方法 (VRM0.x)​

アバターのルートにVRM0.xの VRM Meta コンポーネントが付与されている場合、VRM0.xアバターとして認識されます。

TIPS

Avatar Tinker Vistaがインストールされている場合、 VRM Meta Object は必要に応じて自動的に作成されます。

ほとんどの場合、VRM0.xアバターのプレビュー・出力が適切に動作するには VRM Blend Shape Proxy VRM First Person コンポーネントが必要です。 Emote Wizardを利用する場合、これらのコンポーネントは必要に応じて自動的に付与されます。

TIPS

Avatar Tinker Vistaがインストールされている場合、 VRM Blend Shape Proxy の Blend Shape Avatar は必要に応じて自動的に作成されます。

まとめると、Emote WizardをAvatar Tinker Vistaと一緒に利用する場合は最低限 VRM Meta コンポーネントさえ追加すればVRM0.x出力は可能です。

なお、Emote Wizardで上書きされるBlendShape以外の設定(設定済みの VRM Meta や、SpringBoneの設定など)は全て維持されます。

セットアップ方法 (VRM1.0)​

アバターのルートにVRM1.0の VRMInstance コンポーネントが付与されている場合、VRM1.0アバターとして認識されます。

TIPS

Avatar Tinker Vistaがインストールされている場合、 VRM10Object は必要に応じて自動的に作成されます。

ほとんどの場合、VRM1.0アバターのプレビュー・出力が適切に動作するには Humanoid コンポーネントが必要です。 Emote Wizardを利用する場合、コンポーネントは必要に応じて自動的に付与されます。

まとめると、Emote WizardをAvatar Tinker Vistaと一緒に利用する場合は最低限 VRMInstance コンポーネントさえ追加すればVRM1.0出力は可能です。

なお、Emote Wizardで上書きされるExpression以外の設定(設定済みの VRMInstance や、SpringBoneの設定など)は全て維持されます。