NDMF VRM0+1サポート
後述する理由から、VRMアバターの改変を行う上では Ablet の利用が推奨されます。
以下のライブラリが含まれるプロジェクトにAvatar Tinker Vistaを導入すると、 NDMF にVRM0とVRM1のプラットフォームが追加されます。
- NDMF
- UniVRM
- Ablet
VRC Avatar Descriptor などのコンポーネントがついておらず、以下のコンポーネントがついているアバターは、NDMFによってVRMアバターとして扱われます。
-
VRM Meta: VRM0.xアバター -
VRMInstance: VRM1.0アバター
これらはマーカーとして機能し、必要なコンポーネントやアセットのうち、不足分はNDMFのビルド時にAvatar Tinker Vistaによって自動生成されます。
つまり、NDMFとAvatar Tinker VistaでVRMアバターを作成する限り、VRM0.xの VRM Blend Shape Proxy や、VRM1.0の Humanoid コンポーネントを追加する必要はありません。
以下のいずれかの方法で、VRM0/VRM1のアバターにNDMFプラグインによる非破壊改変を適用できます。
- Manual Bakeする(必要に応じ、生成結果をAbletコンソールからエクスポートする)
- または、NDMF ConsoleからAvatar Platformを選択し、
Export VRM0.x Avatar with NDMFまたはExport VRM1.0 Avatar with NDMFボタンを押す
UniVRMのUIからエクスポートを行うと、アバターが参照しているテクスチャのインポート設定がUniVRMによって変更されます。
AbletのUIからエクスポートを行った場合はテクスチャのインポート設定の変更は行われません。
NDMFは、Apply on Playの際にアバターをデフォルトのプラットフォームに変換しようとします。 しかし、現在のNDMFには、デフォルトのプラットフォームを選択する方法も、変換処理を行うかどうかを選択する方法もありません。 このため、Apply on Playの際、NDMFはVRMアバターをVRChat向けアバターとして扱います。 これが問題ないかどうかはNDMFプラグインの実装と利用目的に依存します。
シーンに置かれたVRMアバターをVRChatアバターに変換する目的でNDMFを利用する場合、Apply on PlayはVRCSDKでそのアバターをアップロードするかのように適用されます。
この際、アバターにはNDMFによって VRC Avatar Descriptor が追加されます。
(なお、Avatar Tinker VistaはVRMアバターの設定をVRChat用に変換する仕組みを提供しません。 そのようなNDMFプラグインを別途導入する必要があります。)
シーンに置かれたVRMアバターをVRMアバターとして出力する目的でNDMFを利用する場合、(特に、PlayモードでSpringBoneの揺れ具合を確認するワークフローでは)この挙動は望ましくありません。 Abletに移行することをお勧めします。