NDMF VRM0+1サポート
NDMFとUniVRMのある環境にAvatar Tinker Vistaを導入すると、NDMFにVRM0とVRM1のプラットフォームが追加されます。
unitypackageでインストールされたUniVRMをAvatar Tinker Vistaを利用して検出する方法については、 ATIV_DETECTED を参照してください。
VRC Avatar Descriptor
などのコンポーネントがついておらず、以下のコンポーネントがついているアバターは、NDMFによってVRMアバターとして扱われます。
-
VRM Meta
: VRM0.xアバター -
VRMInstance
: VRM1.0アバター
これらはマーカーとして機能し、必要なコンポーネントやアセットのうち、不足分はNDMFのビルド時にAvatar Tinker Vistaによって自動生成されます。
つまり、NDMFとAvatar Tinker VistaでVRMアバターを作成する限り、VRM0.xの VRM Blend Shape Proxy
や、VRM1.0の Humanoid
コンポーネントを追加する必要はありません。
以下のいずれかの方法で、VRM0/VRM1のアバターにNDMFプラグインによる非破壊改変を適用できます。
- Manual Bakeする(必要に応じ、生成結果をUniVRMでエクスポートする)
- または、NDMF ConsoleからAvatar Platformを選択し、
Export VRM0.x Avatar with NDMF
またはExport VRM1.0 Avatar with NDMF
ボタンを押す
NDMFは、Apply on Playの際にアバターをデフォルトのプラットフォームに変換しようとします。 しかし、現在のNDMFには、デフォルトのプラットフォームを選択する方法も、変換処理を行うかどうかを選択する方法もありません。 このため、Apply on Playの際、NDMFはVRMアバターをVRChat向けアバターとして扱います。 これが問題ないかどうかはNDMFプラグインの実装と利用目的に依存します。
シーンに置かれたVRMアバターをVRChatアバターに変換する目的でNDMFを利用する場合、Apply on PlayはVRCSDKでそのアバターをアップロードするかのように適用されます。
この際、アバターにはNDMFによって VRC Avatar Descriptor
が追加されます。
(なお、Avatar Tinker VistaはVRMアバターの設定をVRChat用に変換する仕組みを提供しません。 そのようなNDMFプラグインを別途導入する必要があります。)
シーンに置かれたVRMアバターをVRMアバターとして出力する目的でNDMFを利用する場合、(特に、PlayモードでSpringBoneの揺れ具合を確認するワークフローでは)この挙動は望ましくありません。
Avatar Tinker Vista - ApplyOnPlayHack を導入してください。