Extract / Bake
アバターまたは衣装プレハブに存在する揺れものやコン ストレイントを別の形式に変換できます。
この変換処理は完全ではありません。 VRCPhysBoneから揺れものを変換する際、VRMSpringBoneで表現できない設定は失われます。 また、設定値の変換も完全ではないため、変換後の調整を前提とします。
前提条件
選択したGameObjectの子に Secondary
という名前のGameObjectが追加され、 Secondary
以下に変換結果が生成されます。
役に立つ状況
VRChat向けアバターをVRMアバターに変換する際、揺れものの設定を1から行いたくない場合に、良い叩き台を提供します。
使い方
対象のGameObjectを選択した状態でメニューバー -> GameObject
-> Avatar Tinker Vista
を選択するか、ヒエラルキーの対象のGameObjectを右クリックして Avatar Tinker Vista
を選択してください。
ATiV Generate系コンポーネントへ変換
Extract VRC PhysBones as ATiV Generate VRM SpringBones
VRC Phys Bone
を ATiV Generate VRM0+1 SpringBone
に変換します。
Extract VRC Constraints as ATiV Generate VRM Constraints
VRC Constraintを ATiV Generate VRM1 Constraint
に変換します。
ATiV Generate系コンポーネントから変換
NDMFを利用する場合、ATiV Generate系コンポーネントはNDMFのビルドプロセスで対応する実コンポーネントに変換されるため、以下の操作は多くの場合不要です。
Bake ATiVGenerateSpringBones as VRM0 SpringBones
ATiV Generate VRM0+1 SpringBone
をVRM0のSpringBoneに変換します。
Bake ATiVGenerateSpringBones as ATiV Merge VRM1 SpringBones
ATiV Generate VRM0+1 SpringBone
を ATiV Merge VRM1 SpringBones
に変換します。
Vrm10SpringBoneJoint
が生成されます。
Bake ATiVGenerateSpringBones into Vrm10Instance SpringBones
ATiV Generate VRM0+1 SpringBone
をVRM1のSpringBoneに変換します。
設定値はアバターの VRMInstance
に破壊的に書き込まれます。また、 Vrm10SpringBoneJoint
が生成されます。
Bake ATiVGenerateConstraints as Vrm10Constraints
ATiV Generate VRM1 Constraint をVRM1のConstraintに変換します。