Extract / Bake
アバターまたは衣装プレハブに存在する揺れものやコンストレイントを別の形式に変換できます。
この変換処理は完全ではありません。 VRCPhysBoneから揺れものを変換する際、VRMSpringBoneで表現できない設定は失われます。 また、設定値の変換も完全ではないため、変換後の調整を前提とします。
前提条件
選択したGameObjectの子に Secondary という名前のGameObjectが追加され、 Secondary 以下に変換結果が生成されます。
役に立つ状況
VRChat向けアバターをVRMアバターに変換する際、揺れものの設定を1から行いたくない場合に、良い叩き台を提供します。
使い方
対象のGameObjectを選択した状態でメニューバー -> GameObject -> Avatar Tinker Vista を選択するか、ヒエラルキーの対象のGameObjectを右クリックして Avatar Tinker Vista を選択してください。
ATiV Generate系コンポーネントへ変換
Extract VRC PhysBones as ATiV Generate Dynamics
VRC Phys Bone を ATiV Generate Dynamics に変換します。
Extract VRC Constraints as ATiV Generate VRM1 Constraint
VRC Constraintを ATiV Generate VRM1 Constraint に変換します。
ATiV Generate系コンポーネントから変換
Bake ATiV Generate Dynamics as VRM0 SpringBones
ATiV Generate Dynamics をVRM0のSpringBoneに変換します。
Bake ATiV Generate Dynamics as ATiV Merge VRM1 SpringBones
ATiV Generate Dynamics を ATiV Merge VRM1 SpringBones に変換します。
Vrm10SpringBoneJoint が生成されます。
Bake ATiV Generate Dynamics into Vrm10Instance SpringBones
ATiV Generate Dynamics をVRM1のSpringBoneに変換します。
設定値はアバターの VRMInstance に破壊的に書き込まれます。また、 Vrm10SpringBoneJoint が生成されます。
Bake ATiV Generate VRM1 Constraint as Vrm10Constraints
ATiV Generate VRM1 Constraint をVRM1のConstraintに変換します。